Auf den ersten Blick könnte er auch ein Raumfahrer auf dem Weg zur Arbeit sein – in seinem dicken Ganzkörperanzug, mit klobigen Handschuhen und einer Art Helm, der dem Träger nur ein taucherbrillengroßes Sichtfenster für den Blick auf seine Umgebung lässt. Unbeholfen wirkt bereits, wie er per Fingerdruck auf den Schlüssel das Auto öffnet und den Türgriff betätigt. Nur mit Mühe gelingt ihm schließlich, hinter dem Lenkrad Platz zu nehmen. Bis Sitz- und Spiegelpositionen richtig eingestellt sind, vergehen einige Minuten. In dem Anzug steckt allerdings kein Raumfahrer, sondern ein Entwicklungsingenieur, der mit dem Aging-Suit selbst erleben kann, wie komfortabel – oder eben gerade nicht – das neueste Serienmodell für ältere Autofahrer ausgestattet ist. Realitätsnahe Simulationen wie diese sind wichtig, damit Produktentwickler um „Jahre altern“ und so eigene Erfahrungen dazu nutzen können, künftige Modelle besser auf die unterschiedlichen Bedürfnisse ihrer Käufer abstimmen zu können. Allerdings hat diese Form des Testens entscheidende Nachteile: Sie setzt voraus, dass es das Testobjekt, ganz gleich ob es sich um ein Auto, einen Haushaltsgegenstand oder Technik und Mobiliar am Arbeitsplatz handelt, zumindest als funktionsfähigen Prototypen bereits gibt. Die Erkenntnisse umzusetzen, ist dann also in der Regel erst bei der nächsten Produktgeneration möglich. Außerdem vermitteln Aging- Suit und ähnliches Testequipment immer nur einen kleinen, sehr spezifischen Ausschnitt der Vielzahl von Varianten physischer und kognitiver Einschränkungen, wie sie in der gesamten Bevölkerung vorzufinden sind.

Um Produkte, intelligente Wohn- und Arbeitsräume, Gebäude und Dienstleistungen für alle, beziehungsweise für möglichst viele Menschen problemlos nutzbar zu gestalten, ist es daher erforderlich, die Anforderungen von Barrierefreiheit und Usability bereits ab den frühesten Phasen in der Konzeptentwicklung und im Produktdesign systematisch zu verankern. Daran arbeiten bis zum Jahresende 2013 insgesamt 32 europäische Partner aus Wissenschaft und Industrie in dem mit EU-Mitteln geförderten Projekt VERITAS (Virtual and augmented Environments and realisitic User Interactions to achieve Embedded Accessibility Designs). Ziel der vom Fraunhofer IAO koordinierten Entwicklungsarbeiten sind Designwerkzeuge und Testtools, die von den Konzept- und Designentwicklern direkt in ihre Produktentstehungsprozesse eingebunden werden können. Zum Einsatz kommen dabei auch Virtual-Reality-Technologien. Sie erlauben es, die heute üblichen Realsimulationen wie die Testfahrt des Entwicklungsingenieurs im Aging-Suit bereits während der einzelnen Entwicklungsschritte von virtuellen Nutzern mit unterschiedlichsten Beeinträchtigungen bereits am CAD-Entwurf simulieren zu lassen.

Eines der im Rahmen des Projekts verfolgten Anwendungsszenarien ist die Weiterentwicklung eines bereits im Einsatz befindlichen Architektursimulators. Bauherren nutzen dieses stereoskopische System, um sich durch ein geplantes Gebäude bewegen zu können und so zum Beispiel die optische Wirkung verschiedener Gestaltungsalternativen oder unterschiedliche Bodenbeläge und Farbgebung der Wände realitätsnah zu erleben. Künftig könnte ein virtueller Bewohner in dieser VR-Umgebung auch Wohnungen dahingehend testen, ob sie rundum rollstuhlgeeignet sind. Ebenso wäre es für den Architekten in einer Simulation möglich, selbst seine Umgebung durch die Augen eines sehbeeinträchtigten Menschen zu erleben und so mögliche Barrieren in einem geplanten Verwaltungsgebäude aufzuspüren. Auch kleinere Schwachstellen, wie ein ungenügender Farbkontrast zwischen Boden, Wand und Türen etwa, lassen sich erst am fertigen Objekt oder eben einer ausreichend detaillierten Simulation erkennen.

Außer einer Anwendung in architektonischen Planungsprozessen beschäftigen sich die Projektpartner auch mit Simulationswerkzeugen für Produktentwicklungsprozesse in der Automobilbranche, für die Gestaltung intelligenter Lebens- und Arbeitsräume sowie für das Design von Produkten und Dienstleistungen im Bereich Gesundheit und Unterhaltung. Um die Entwicklertools und Simulationswerkzeuge für diese ganz unterschiedlichen Produktbereiche auch so gestalten zu können, dass sie von den Entwicklern in ihren Arbeitsprozessen problemlos angewandt werden können, wurde im Rahmen von VERITAS eine Online-Umfrage gestartet. Mit Hilfe der so gewonnen Ergebnisse wird sichergestellt, dass die Entwicklerwerkzeuge inhaltlich wie technisch auf den bestehenden Bedarf der Branchen abgestimmt werden.

Ziel der Projektpartner ist es nicht nur, bereits bestehende Normen und Richtlinien für Barrierefreiheit und Usability von Produkten und Dienstleistungen in Simulationswerkzeuge und Entwicklertools zu überführen. Die am Projekt beteiligten Forscher sehen ihre Arbeit an virtuellen Design- und Testumgebungen wiederum als Wissensbasis für neue Richtlinien und die Arbeit in den Standardisierungsgremien.

Der „Normmensch“, an dem sich die Produktentwicklung bisher hauptsächlich orientiert, ist auch bisher schon nicht der eine „Durchschnittstypus“. So arbeiten Automobilingenieure und Arbeitsplatzdesigner zum Beispiel mit dem 3D-Menschmodell RAMSIS, das unterschiedlichste Körpergrößen und Proportionen nachahmt. Allerdings berücksichtigen die herkömmlichen Werkzeuge potentielle Beeinträchtigungen, wie sie zum Beispiel in einer alternden Bevölkerung immer relevanter werden, bisher nicht im erforderlichen Maße. Daher wird mit speziellen Lösungen wie dem Aging-Suit versucht, die häufigsten bei Senioren auftretenden Beeinträchtigungen in der Produktentwicklung zu berücksichtigen. Um dem Idealziel „Design for all“ aber so nah wie möglich zu kommen, ist es erforderlich, eine Vielzahl möglicher Beeinträchtigungen mit in den Prozess der Produktgestaltung einzubeziehen.

Eine der großen Herausforderungen im Projekt VERITAS ist daher, virtuelle Nutzermodelle zu entwickeln beziehungsweise zu integrieren, die in den Virtual-Reality-Umgebungen dann unterschiedlichste Produkte umfassend auf Aspekte der Barrierefreiheit hin bewerten können. Die große Chance der Anwendung von Simulationsumgebungen in den Entwicklungsprozessen liegt vor allem darin, dass es damit erstmals möglich wird, sowohl Nutzungsszenarien als auch die individuellen Eigenschaften der virtuellen Nutzer in einer Variationsbreite durchzutesten, die der Situationsvielfalt in der Realität gerecht wird.

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